Gamification: πώς μπορεί να αξιοποιηθεί στην διατροφική εκπαίδευση
Η παιχνιδοποίηση ή gamification αποτελεί μια ανερχόμενη μέθοδο εκπαίδευσης που περιλαμβάνει τη χρήση στοιχείων που συναντάμε σε παιχνίδια και τεχνικών σχεδίασης παιχνιδιών σε εφαρμογές και δραστηριότητες που δεν αποτελούν παιχνίδια.
Η συγκεκριμένη μελέτη αναλύει τους λόγους για τους οποίους αυτή η τεχνική είναι χρήσιμη για την αλλαγή της διατροφικής συμπεριφοράς στους καταναλωτές
Όπως είναι κοινώς αποδεκτό, η διατροφική συμπεριφορά επηρεάζεται από πολλές συνιστώσες όπως ψυχολογικοί παράγοντες, συνήθειες, κοινωνικοοικονικη κατάσταση και άλλους, και έτσι η αξιοποίηση των τεχνικών του παιχνιδιού βοηθάει στην καλύτερη κατανόηση όλων αυτών των παραγόντων. Παράλληλα, μιας και οι έρευνες γύρω από τη συμπεριφορά δείχνουν πως η γνώση δεν είναι αρκετή για να αλλάξει το άτομο, τα παιχνίδια δημιουργούν ένα εκπαιδευτικό πλαίσιο που πέραν της γνώσης δίνουν και το κίνητρο στον εμπλεκόμενο: ο σχεδιασμός τους αξιοποιεί τις προσωπικές δεξιότητες και δημιουργεί ψυχολογικό πλαίσιο αντίστοιχο ώστε να υποστηρίξει κανείς την αλλαγή.
Θα ήταν αποτελεσματική λοιπόν μία τέτοια παρέμβαση;
Ναι, εφόσον λαμβάνει υπόψιν της σε ποιο στάδιο αλλαγής βρίσκονται οι εμπλεκόμενοι, το επίπεδο αυτοαποδοτικότητας τους καθώς και τις κοινωνικές επιδράσεις τους. Σημαντικό είναι επίσης είναι να αξιολογήσει το αποτέλεσμα μετρώντας τη συμπεριφορά πριν και μετά την παρέμβαση. Θετικά μπορεί επίσης να επηρεάσει η αναπαράσταση του παιχνίδιου (οπτικοακουστικό υλικό, γραφιστικά στοιχεία, διαδικτυακά μέσα ή μη κλπ).
Τι έδειξε σχετική μετα-ανάλυση;
Στην πράξη λοιπόν, μία μετα-ανάλυση των ερευνών παρέμβασης που είχαν χρησιμοποιήσει την παιχνιδοποίηση για την προαγωγή της υγείας έδειξε πως στο 59% των μελετών αυτή η τεχνική είχε θετικό αποτέλεσμα ενώ στο 40% είχε ανάμεικτα ή ουδέτερα αποτελέσματα.
Πιο ξεκάθαρη ήταν η επίδραση τους στην αλλαγή της συμπεριφοράς και λιγότερο η επίδραση στη γνώση
Τα βασικά πλεονεκτήματα αυτής της μεθόδου συνοψίζονται ως εξής:
- Κινητοποίηση του εσωτερικού κινήτρου
- Μεγάλο εύρος εφαρμογής, ειδικά όταν αυτό γίνεται μέσω διαδικτύου
- Μεγάλη απήχηση
- Αποτελεσματική σχέση μεταξύ κόστους και οφέλους
- Συμβατά με την καθημερινότητα (καθώς παρακολουθούν ή σχετίζονται με μια μικρή αλλαγή και όχι πολλές)
- Άμεση υποστήριξη της συμπεριφοράς
Τα συμπεράσματα για τον επαγγελματία υγείας
Αξιοποιώντας λοιπόν το παιχνίδι που αρέσει σε όλους θα μπορούσαμε επίσης να βοηθήσουμε τους ανθρώπους να έχουν καλές διατροφικές συνήθειες! Φτάνει να έχουμε ένα καλό σχεδιασμό και να αξιολογήσουμε τα χαρακτηριστικά των ανθρώπων που θα εμπλακούν.